Bomb-Explode
Script und Tutorial von Andreas Schulz


Explosionen wie in alten Softimage-Zeiten: Mit 2 Scripten kann ich in kürzester Zeit meine Geometrie in alle Richtungen (radial) zerspringen lassen.

Hier die benötigten Files:
Explode Scripts     Explode Scenes


Szene vorbereiten:
Lade die Scene "Explosion_raw"

Workflow:
1.Wähle alle Objekte, die explodieren sollen aus und Gruppiere sie - Group So kann man jederzeit die Elemente selktieren.
Selektiere wieder alle Elemente der Gruppe
Select > Select Members/Components
2. Lade das Explosion.vbs -Script in den ScriptEditor und führe es aus
Run
3. Das Script macht aus jedem selektierten Objekt ein Modell, welches noch eine Null ("holder") enthält an der mein Objekt hängt.
Der Holder enthält die Expression.
4. Gleichzeitig poppt eine Property-Page "explode" auf, die an die "Bomb" gelinkt ist und alles steuert. Verändere den power-Wert in der Property-Page und "Lock" die Page.
power - steuert die Kraft der Explosion
range - steuert die Abnahme der Kraft auf Entfernung von der Bombe bezogen
height - steuert die Höhe der Objekte in Y
5. Es wird das Explosions-Zentrum erstellt ("Bomb"). Verschiebe die Bombe zur Stelle wo sie wirken soll. Die Bruchstücke sollten nun der Bombe ausweichen.
6. Um die Objekte fliegen zu lassen, müssen sie zu Active Rigid Bodies werden. WICHTIG: Zuvor den Power-Wert auf 0 setzen, da sonst die initiale Pose flasch ist !
Simulate > Create > Rigid Body > Active Rigid Body
Setze den power-Wert im explode-PropertyFenster wieder auf den gewünschten Wert. Die Nullen zeigen nun die Richtung und Entfernung der Objekte an.
6,5. Zu spät? - Alle Objekte wählen, Simulate > Modify> Rigid Body > Remove Rigid Body.
Urposition wiederherstellen mit: Selection >Kinematics > Local Transform - setze alle Achsen auf 0
power im explode-PropertyFenster auf 0
Zurück zu 6.
7. Lade das Dynamic.vbs -Script in den ScriptEditor und führe es aus
Run
Alle Objekte bekommen jetzt eine direkte Verbindung ihrer Inertial Properties zur Bombe - Richtung und Geschwindigkeit !
8. Spiele die Animation ab - die Flugbahnen werden nun von XSI automatisch berechnet!
Füge noch Gravitation Get > Force > Gravity und eine Kolissions-Ebene (Passive Rigid Body) hinzu!

Fertig - viel Spass damit!